Al imitar a la realidad e invitar a los usuarios a crear sus propios mundos, Meta también deberá lidiar con el acoso y la violencia sexual.
Horizon Worlds es la puerta de entrada al metaverso de Zuckerberg. Después de un largo periodo de prueba donde el acceso se limitaba a usuarios que recibían una invitación directa, Meta anunció el 9 de diciembre pasado que la plataforma estaba disponible para todos los mayores de 18 años en Estados Unidos y Canadá.
Desde entonces, miles de usuarios decidieron probar un primer acercamiento al metaverso, la apuesta de Meta (antes Facebook) para revolucionar la interacción social y ofrecer una “experiencia envolvente” e inédita.
La característica más relevante de Horizon Worlds es su modo multijugador, una función que permite interactuar hasta 20 personas de forma simultánea a través de sus avatares, una representación virtual en tercera dimensión que simula las expresiones y gestos del usuario y según Zuckerberg, sustituirá las fotos de perfil en el futuro cercano.
A finales de octubre de 2021, el CEO de Meta adelantó la apariencia final de Horizon Worlds y después de crear su avatar, eligió un atuendo y se unió a una sala virtual donde lo esperaban algunos amigos con quienes jugó cartas brevemente.
Sin embargo, a menos de un mes de su lanzamiento, Meta enfrenta su primera gran polémica: una usuaria compartió su experiencia sobre cómo fue acosada por un extraño en uno de los mundos virtuales de Horizon Worlds.
Según el testimonio, la víctima se encontraba jugando Quivr (un juego donde los participantes son arqueros que deben vencer zombies) con un equipo que incluía a su esposo y cuñado, cuando un integrante del mismo se acercó y comenzó a frotar virtualmente su pecho. A pesar que ella le ordenó detenerse, el usuario continuó y después llevo su mano a la entrepierna virtual de la jugadora.
“El acoso sexual no es una broma en Internet, y estar en realidad virtual agrega otra capa que hace que el evento sea más intenso”, explicó la usuaria en el grupo oficial de Horizon Worlds. Aunque recibió distintas clases de burlas y memes, la violencia sexual se puede ejercer no sólo físicamente; también es posible ser víctima de violencia verbal y otras formas de acoso aún en la digitalidad.
En palabras de Katherine Cross para MIT Tech Review, experta en temas relacionados al acoso virtual, los entornos digitales no están libres de violencia sexual y sufrirla puede desencadenar las mismas respuestas a nivel psicológico y sensorial:
“Al fin y al cabo, la naturaleza de los espacios de realidad virtual fue diseñada para engañar al usuario haciéndole creer que está físicamente en un espacio determinado, que todas sus acciones corporales ocurren en un entorno 3D. Es parte de la razón por la que las reacciones emocionales pueden ser más fuertes en ese espacio y por qué la realidad virtual afecta al mismo sistema nervioso interno y las respuestas psicológicas”.
Al respecto del incidente, el Vicepresidente de Meta, Vivek Sharma, explicó en una entrevista que se trató de un incidente desafortunado y que toda la información recabada y denuncias realizadas a la plataforma servirán de retroalimentación para mejorar la experiencia.
Al margen de la ambición detrás de Meta para imitar la realidad, la compañía tendrá que encontrar formas de proteger a los usuarios de problemas reales que también se manifiestan en la digitalidad y combatir el acoso virtual no será una tarea simple.
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