Assassin's Creed® Odyssey. Desarrolladora: Ubisoft Quebec
Los videojuegos como arte colaborativo requieren de especialistas en narrar historias (storytelling). En el caso de Assassin’s Creed Odyssey, como su nombre lo indica, no podemos dejar de pensar que la ‘Odisea’ de Homero, una de las épicas primigenias de la humanidad, a la fecha sigue siendo un modelo a seguir: La mitología griega es parte del canon de occidente, y las historias de dioses y héroes siguen fascinando a todos e influenciando los medios masivos de comunicación, aun a más de dos mil años de existir.
Este 6 de diciembre se llevará a cabo la edición 2018 de The Game Awards en el que Assassin’s Creed Odyssey se encuentra nominado en las categorías de Juego del Año, Mejor dirección de arte, Mejor juego de acción y aventura y Mejor actuación.
Pero llevar el mundo mediterráneo del año 400 a. C. hasta las pantallas fue una misión que requirió de expertos como Melissa MacCoubrey, directora de narrativa de Assassin’s Creed Odyssey, quien encabeza el área encargada de la trama del juego y su narrativa. A continuación, una entrevista que brindó para Muy Interesante México.
MM: Siempre quise trabajar en videojuegos, pero en la preparatoria me dijeron que para ello tenía que ir a la universidad (jaja). Posteriormente, cuando salí de la escuela, un profesor de dramaturgia me dijo que tenía contactos en la industria, y para no hacer largo el cunto, ¡ya estoy aquí! He trabajado con el equipo de Ubisoft Quebec durante cinco años, y cuando tuve la oportunidad de trabajar en Assassin’s Creed Odyssey aproveché la oportunidad de inmediato.
MM: equipo se inspiró en una gran cantidad de literatura e historias de la antigua Grecia. Nos sumergimos en épicas antiguas (como la Ilíada y la Odisea por supuesto), tragedias griegas (Edipo Rey) o comedias (Lisístrata, de Aristófanes, por su buena tensión sexual). Por supuesto los mitos griegos clásicos.
MM: En lo que realmente me esforcé para diseñar a Kassandra y Alexios [los protagonistas] fue hacerlos emocionalmente vulnerables. Queríamos que estos personajes fueran fuertes, geniales y resistentes, por supuesto, pero ¿cómo lograr esa intensidad emocional? Trabajamos duro para eso, y estoy realmente entusiasmada con el resultado.
MM: Aprendí mucho al trabajar con el equipo de escritores. Después de todo, esta era la primera vez que escribíamos un diálogo en diagrama de interacción, lo que nos permite vivir muchas aventuras emocionantes. Creo que el personaje con el que más me divertí desarrollando, desde un punto de vista personal, fue la trama de una personaje misteriosa. ¡Pero es genial, así que deberías verla en el juego!
MM: ¡El producto final es muy similar a lo que habíamos pensado! Por supuesto siempre hay reiteración y expansión de ideas, pero es posible que te sorprenda de cuánto de la propuesta inicial se mantuvo en el producto final, y eso es algo de lo que estamos muy orgullosos. El equipo de redacción está compuesto por unos 23 escritores en varios estudios, y todas sus historias son emocionantes y diferentes, y le dan un sabor diferente a la vida en la Grecia antigua.
MM: Tengo una madre y un padre súper increíbles que sabían que tenía intereses únicos, me amaban mucho y me animaron a abrazar mi naturaleza y seguir mis tendencias artísticas. Soy muy afortunada. Siempre supe que quería trabajar en videojuegos, pero el cómo y el por qué fueron un misterio para mí hasta mucho más tarde, pero siempre han sido parte de mi vida, y estoy seguro de que nada de esto sorprende a mis padres.
MM: Oxenfree de Night School Studio. Deberías probarlo.
MM: Libro: Sister Outsider de Audre Lorde. Película: La tumba de las luciérnagas (Isao Takahata, 1988) y El gigante de hierro (Brad Bird, 1999). Serie: Steven Universe y Más allá del jardín.
MM: Recomendaría que jueguen con Twine (software para crear tu propia narrativa interactiva) y el programa para desarrollo de videjuegos de rol RPG Maker.
Imagen de portada: Assassin’s Creed® Odyssey. Desarrolladora:
Ubisoft Quebec
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